
電競(jìng)體育4月17報(bào)道 近日設(shè)計(jì)師接受Sheep Esports專(zhuān)訪(fǎng),部分內(nèi)容如下:
Q:同樣地,改版后的分路任務(wù)如何體現(xiàn)你對(duì)《英雄聯(lián)盟》游戲玩法的愿景?
Riot Phroxzon:這其實(shí)是我們另一個(gè)更傾向于服務(wù)英雄核心玩法的領(lǐng)域,而分路任務(wù)正是實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的途徑之一。
在設(shè)計(jì)分路任務(wù)時(shí),我想說(shuō),它的核心是引導(dǎo)英雄走向特定的定位、形成明確的優(yōu)劣勢(shì)—比如上路角色平均等級(jí)更高,中路角色游走能力更強(qiáng),下路角色裝備更多,輔助角色擁有更多控制守衛(wèi)。這種方式有利有弊。
好處在于,許多玩家會(huì)因?yàn)樽约核诘姆致窊碛歇?dú)特機(jī)制而產(chǎn)生共鳴。例如,我會(huì)自豪地說(shuō)我是中路玩家,并且能感受到同一個(gè)英雄比如庫(kù)奇走中路和走下路時(shí)的區(qū)別。
因此,與裝備系統(tǒng)類(lèi)似,分路任務(wù)也旨在強(qiáng)化這種身份認(rèn)同感—就像庫(kù)奇買(mǎi)了耀光系裝備會(huì)感覺(jué)很爽;如果他不買(mǎi)這類(lèi)裝備,那要么是平衡出了問(wèn)題,要么就是哪里出了問(wèn)題。分路任務(wù)和裝備系統(tǒng)正是以這種協(xié)同方式,幫助英雄建立身份認(rèn)同,讓玩家感受到英雄與某個(gè)分路定位、某套裝備體系之間存在歸屬感。從這個(gè)角度看,我認(rèn)為兩者配合得非常出色。
當(dāng)然,其缺點(diǎn)是我們會(huì)損失一點(diǎn)玩家的創(chuàng)造力—比如你不能再派兩個(gè)人去上路了,因?yàn)槟菢有胁煌ǎ淮蚱瞥R?guī)套路變得更難,各條分路的定位也更加明確。但我們認(rèn)為,讓玩家對(duì)自己的分路角色定位、核心裝備以及英雄的核心玩法產(chǎn)生共鳴,這些積極層面的價(jià)值,值得我們?nèi)コ惺苓@樣的取舍。
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